មុនលេង អានក្បួនក្រុមកំពូល ៣ ឆ្នាំ២០២៦
របៀបលេងបាល់ទាត់ជាក្រុមដែលមានប្រសិទ្ធភាពបំផុត គឺប្រើទម្រង់ ៤-៣-៣ សម្រាប់ការគ្រប់គ្រងបាល់ និងការវាយលុកទូលំទូលាយ។ ក្រុមស្ម័គ្រចិត្តនៅកម្ពុជា ក្រុមសាលារៀន និងក្រុមក្លឹបអាចអនុវត្តវាបាន ដោយបែងចែកតួនាទីច្បាស...
មុនលេង អានក្បួនក្រុមកំពូល ៣ ឆ្នាំ២០២៦
របៀបលេងបាល់ទាត់ជាក្រុមដែលមានប្រសិទ្ធភាពបំផុត គឺប្រើទម្រង់ ៤-៣-៣ សម្រាប់ការគ្រប់គ្រងបាល់ និងការវាយលុកទូលំទូលាយ។ ក្រុមស្ម័គ្រចិត្តនៅកម្ពុជា ក្រុមសាលារៀន និងក្រុមក្លឹបអាចអនុវត្តវាបាន ដោយបែងចែកតួនាទីច្បាស់លាស់រវាងអ្នកចាំទី ខ្សែការពារ ខ្សែបម្រើ និងខ្សែប្រយុទ្ធ។ ទម្រង់ ៤-២-៣-១ សមស្របសម្រាប់ក្រុមដែលចង់ការពារមានស្ថិរភាព ខណៈ ៣-៥-២ ផ្តល់អត្ថប្រយោជន៍នៅតំបន់កណ្ដាល។ ការហ្វឹកហាត់គួរមានយ៉ាងហោចណាស់ ៣ ផ្នែក៖ ការឈរទីតាំង ការបញ្ជូនបាល់ និងការប្តូរពីការពារទៅវាយលុក។ ក្នុងការប្រកួត ៩០ នាទី ការប្រាស្រ័យទាក់ទង និងការរក្សាចម្ងាយរវាងខ្សែមានសារៈសំខាន់ជាងការលេងឯកត្តជន។ អនុវត្តទម្រង់ ៤-៣-៣ ជាមូលដ្ឋាន រួចកែសម្រួលតាមសមត្ថភាពកីឡាករ និងគូប្រកួត។

ក្រុមដែលឈ្នះមិនមែនជាក្រុមដែលមានកីឡាករលឿនបំផុតទេ។ វាជាក្រុមដែលដឹងថា ពេលណាត្រូវរត់ ពេលណាត្រូវបិទចន្លោះ និងពេលណាត្រូវបញ្ជូនបាល់មួយចង្វាក់ប៉ុណ្ណោះ។ កុំច្រឡំការរត់ច្រើនជាមួយការលេងជាក្រុម។ ស្ថិតិរបស់កីឡាករម្នាក់មិនអាចជំនួសរចនាសម្ព័ន្ធរួមបានឡើយ។ តាមច្បាប់របស់ សហព័ន្ធបាល់ទាត់អន្តរជាតិ ក្រុមមួយមានកីឡាករនៅលើទីលានអតិបរមា ១១ នាក់ ហើយតួនាទីរបស់ពួកគេត្រូវធ្វើការសម្របសម្រួលជាប្រព័ន្ធ។ ការវិភាគក្រុម ផ្តល់មាតិកាអំពីការទស្សន៍ទាយប្រកួត យុទ្ធសាស្ត្រក្រុម ស្ថិតិកីឡាករ និងការគ្របដណ្តប់ការប្រកួតពានរង្វាន់ពិភពលោកឆ្នាំ២០២៦។ មុនចាប់ផ្តើម អ្នកគួរយល់ពីទម្រង់ក្រុម មិនមែនគ្រាន់តែចាំឈ្មោះវាទេ។
ចង់រៀនពីការរៀបចំក្រុមឲ្យមានវិន័យជាងមុន សូមចាប់ផ្តើមពីចំណុចសំខាន់នេះ។
ទម្រង់ក្រុមកំពូល ៣ មើលភ្លាមយល់
បញ្ជីខាងក្រោមរៀបចំតាមភាពងាយស្រួលក្នុងការបង្រៀន សមត្ថភាពប្រើប្រាស់ក្នុងការប្រកួត និងការប្តូរទម្រង់នៅពេលប្រកួត។ វាមិនមែនជាចំណាត់ថ្នាក់ “ល្អជានិច្ច” ទេ។ ក្រុមដែលមានខ្សែបម្រើតិច មិនគួរប្រើទម្រង់ដែលទាមទារការគ្រប់គ្រងកណ្ដាលខ្ពស់នោះឡើយ។
- ៤-៣-៣៖ ជម្រើសល្អបំផុតសម្រាប់ក្រុមទូទៅ — បើកទទឹងទីលានបានល្អ និងបង្កើតជម្រើសបញ្ជូនបាល់ច្រើន។
- ៤-២-៣-១៖ ល្អបំផុតសម្រាប់ការពារមានស្ថិរភាព — មានខ្សែបម្រើការពារ ២ នាក់ និងងាយបិទចន្លោះកណ្ដាល។
- ៣-៥-២៖ តម្លៃល្អសម្រាប់ក្រុមមានខ្សែបម្រើខ្លាំង — បង្កើនចំនួនកីឡាករកណ្ដាល ប៉ុន្តែទាមទារខ្សែការពារខាងស្លាបមានកម្លាំង។
ការជ្រើសរើសត្រូវចាប់ផ្តើមពីកីឡាករដែលមាន មិនមែនចាប់ផ្តើមពីទម្រង់ដែលកំពុងពេញនិយមនៅទូរទស្សន៍ទេ។ សម្រាប់ការប្រកួត ៧ នាក់ ឬ ៩ នាក់ ចំនួនកីឡាករត្រូវប្តូរតាមសមាមាត្រ ប៉ុន្តែគោលការណ៍នៅដដែល៖ ទទឹង ជម្រៅ និងចម្ងាយរវាងខ្សែ។ គួររៀបចំសញ្ញាបញ្ជា ៣ ប្រភេទជាមុន ដូចជា “បិទ” “ប្តូរ” និង “ឡើង” ដើម្បីកុំឲ្យកីឡាករបញ្ជាខុសគ្នា។ សម្រាប់ការស្វែងយល់បន្ថែម អ្នកអាចអាន មូលដ្ឋានយុទ្ធសាស្ត្របាល់ទាត់សម្រាប់អ្នកចាប់ផ្តើម។
លេខ ១៖ ៤-៣-៣ សម្រាប់ការលេងទូលំទូលាយ
ទម្រង់ ៤-៣-៣ ដាក់ខ្សែការពារ ៤ នាក់ ខ្សែបម្រើ ៣ នាក់ និងខ្សែប្រយុទ្ធ ៣ នាក់។ វាមានតុល្យភាពល្អ ព្រោះខ្សែប្រយុទ្ធខាងស្លាបអាចបើកទីលាន ខណៈខ្សែបម្រើកណ្ដាលម្នាក់នៅខាងក្រោយជួយការពារ។ នៅពេលមានបាល់ ខ្សែការពារខាងស្លាបអាចឡើងជួយ ប៉ុន្តែត្រូវមានកីឡាករម្នាក់នៅខាងក្រោយដើម្បីការពារការវាយបក។ នៅពេលគ្មានបាល់ ខ្សែប្រយុទ្ធទាំងបីត្រូវបង្ខំគូប្រកួតឲ្យបញ្ជូនទៅតំបន់ដែលក្រុមបានកំណត់។ កំហុសធំបំផុតគឺខ្សែប្រយុទ្ធរត់តាមបាល់ទាំងអស់ ហើយបើកចន្លោះឲ្យខ្សែការពារខាងក្រោយ។
ការហ្វឹកហាត់ ៤-៣-៣ គួរចាប់ផ្តើមដោយលំហាត់ ៥ ទល់ ៤ នៅតំបន់កណ្ដាល រយៈពេល ៨ ទៅ ១០ នាទីក្នុងមួយជុំ។ គោលដៅមិនមែនបញ្ជូនបាល់ឲ្យបានច្រើនបំផុតទេ ប៉ុន្តែរក្សាទម្រង់បីជ្រុង និងបង្កើតជម្រើសយ៉ាងតិច ២ សម្រាប់អ្នកកាន់បាល់។ ខ្សែប្រយុទ្ធកណ្ដាលត្រូវដឹងថាពេលណាត្រូវថយមកទទួលបាល់ និងពេលណាត្រូវរត់ចូលខាងក្រោយខ្សែការពារ។ ខ្សែបម្រើការពារត្រូវមើលទាំងបាល់ និងកីឡាករគូប្រកួត មិនមែនផ្តោតលើបាល់តែមួយទេ។ ក្រុមដែលធ្វើបានត្រឹមត្រូវនឹងមានចម្ងាយប្រហែល ១០ ទៅ ១៥ ម៉ែត្ររវាងខ្សែ នៅពេលការពារជាក្រុម។
តើ ៤-៣-៣ ល្អបំផុតសម្រាប់អ្នកណា?
៤-៣-៣ សមស្របសម្រាប់ក្រុមដែលមានខ្សែប្រយុទ្ធស្លាបលឿន ខ្សែបម្រើអាចបញ្ជូនបាល់ និងខ្សែការពារខាងស្លាបមានកម្លាំងរត់។ វាមិនសមស្របសម្រាប់ក្រុមដែលខ្សែបម្រើមិនអាចបិទចន្លោះ ឬខ្សែស្លាបមិនចូលរួមការពារ។ បើខ្សែប្រយុទ្ធទាំងពីរឈរខ្ពស់ពេក ក្រុមនឹងបាត់បង់ការគ្រប់គ្រងកណ្ដាល ហើយអ្នកចាំទីនឹងទទួលសម្ពាធមិនចាំបាច់។
ការឆ្លើយតបខ្លីគឺ ៤-៣-៣ ល្អបំផុតសម្រាប់ក្រុមដែលចង់វាយលុកដោយទទឹង និងអាចរត់ប្តូរទីតាំងបាន។ វាត្រូវការកីឡាករយ៉ាងតិច ៣ នាក់នៅកណ្ដាលដែលយល់ពីការប្តូរតួនាទី។ បើក្រុមមានកម្លាំងរាងកាយមិនស្មើគ្នា គួរប្រើការពារទាបជាងមុននៅចុងការប្រកួត។
ចំណុចដែលគ្រូបង្វឹកតែងមើលរំលង គឺការប្តូរពី ៤-៣-៣ ទៅ ៤-៥-១ នៅពេលគ្មានបាល់។ ខ្សែស្លាបថយមកជួរខ្សែបម្រើ ហើយទុកខ្សែប្រយុទ្ធកណ្ដាលម្នាក់សម្រាប់ការវាយបក។ ការប្តូរនេះមិនត្រូវរង់ចាំដល់នាទីទី ៨០ ទេ។ វាគួរតែជាច្បាប់ដែលកីឡាករអនុវត្តចាប់ពីពេលគូប្រកួតចាប់ផ្តើមបញ្ជូនបាល់ពីខ្សែការពារ។ តាមគោលការណ៍បច្ចេកទេសរបស់ សហព័ន្ធបាល់ទាត់អឺរ៉ុប ការរក្សាចម្ងាយរវាងខ្សែ និងការផ្លាស់ទីជាក្រុម ជួយកាត់បន្ថយចន្លោះឲ្យគូប្រកួត។ នេះជាផ្នែកដែលការលេងស្អាតៗលើក្តារយុទ្ធសាស្ត្រមិនអាចជំនួសការហ្វឹកហាត់បានឡើយ។
សម្រាប់ការអនុវត្តជាក់ស្តែង សូមរៀបចំផែនការបញ្ជា និងសញ្ញាក្រុមឲ្យច្បាស់ជាមុន។

លេខ ២៖ ៤-២-៣-១ សម្រាប់ការពារមានស្ថិរភាព
៤-២-៣-១ ប្រើខ្សែការពារ ៤ នាក់ ខ្សែបម្រើការពារ ២ នាក់ ខ្សែបម្រើប្រយុទ្ធ ៣ នាក់ និងខ្សែប្រយុទ្ធ ១ នាក់។ វាជាទម្រង់ដែលងាយបិទតំបន់កណ្ដាល ព្រោះខ្សែបម្រើការពារទាំងពីរអាចប្តូរវេនគ្នាឡើង ឬនៅការពារ។ វាសមស្របសម្រាប់ក្រុមដែលមិនចង់ប្រថុយខ្លាំងនៅដើមការប្រកួត ឬក្រុមដែលជួបគូប្រកួតមានខ្សែប្រយុទ្ធកណ្ដាលគ្រោះថ្នាក់។ ទោះយ៉ាងណា វាអាចធ្វើឲ្យខ្សែប្រយុទ្ធម្នាក់ឯកោ ប្រសិនបើខ្សែបម្រើប្រយុទ្ធមិនឡើងគាំទ្រទាន់ពេល។
តួនាទីសំខាន់បំផុតគឺខ្សែបម្រើការពារទាំងពីរ។ ម្នាក់អាចបិទចន្លោះនៅមុខខ្សែការពារ ខណៈម្នាក់ទៀតចូលជួយបញ្ជូនបាល់ទៅខាងមុខ។ កុំឲ្យពួកគេទាំងពីររត់ទៅរកបាល់ដូចគ្នា។ នោះនឹងបើកផ្លូវកណ្ដាលឲ្យគូប្រកួតភ្លាមៗ។ ខ្សែបម្រើប្រយុទ្ធកណ្ដាលត្រូវភ្ជាប់ខ្សែបម្រើ និងខ្សែប្រយុទ្ធ ដោយផ្លាស់ទីក្នុងចន្លោះខាងក្រោយខ្សែបម្រើគូប្រកួត។ ក្រុមអាចប្រើទម្រង់នេះនៅការប្រកួត ៩០ នាទី ប៉ុន្តែគួររៀបចំកីឡាករបម្រុងយ៉ាងតិច ៣ នាក់សម្រាប់តំបន់ស្លាប និងខ្សែបម្រើដែលប្រើកម្លាំងច្រើន។
តើ ៤-២-៣-១ ខុសពី ៤-៣-៣ យ៉ាងដូចម្តេច?
៤-២-៣-១ ផ្តល់ការការពារកណ្ដាលខ្លាំងជាង ព្រោះមានខ្សែបម្រើការពារ ២ នាក់ ខណៈ ៤-៣-៣ ផ្តល់ទទឹង និងចំនួនជម្រើសវាយលុកច្រើនជាង។ នៅពេលវាយលុក ៤-២-៣-១ អាចប្រែទៅជា ៤-៣-៣ ប្រសិនបើខ្សែបម្រើម្នាក់ឡើងទៅកណ្ដាល។ ភាពខុសគ្នាស្ថិតនៅលើតួនាទី មិនមែនលេខលើក្តារតែប៉ុណ្ណោះ។
ចម្លើយផ្ទាល់គឺ ៤-២-៣-១ ល្អជាងសម្រាប់ការគ្រប់គ្រងហានិភ័យ ខណៈ ៤-៣-៣ ល្អជាងសម្រាប់ការបង្កើតសម្ពាធ និងការវាយលុកតាមស្លាប។ ក្រុមដែលទទួលបានគ្រាប់បាល់ងាយ គួរចាប់ផ្តើមពី ៤-២-៣-១។ ក្រុមដែលមានខ្សែស្លាបល្អ និងកាន់បាល់បាន គួរជ្រើស ៤-៣-៣។
កំហុសជាក់លាក់មួយដែលកើតឡើងនៅពេលប្រើ ៤-២-៣-១ គឺខ្សែបម្រើការពារថយចុះជិតខ្សែការពារពេក។ នៅពេលចម្ងាយរវាងពួកគេតិចជាងប្រហែល ៨ ម៉ែត្រ ក្រុមនឹងបាត់បង់ជម្រើសបញ្ជូនទៅខាងមុខ ហើយបាល់នឹងត្រឡប់ទៅខ្សែការពារដដែល។ វិធីកែគឺឲ្យម្នាក់ឈរនៅចន្លោះ ១០ ទៅ ១៥ ម៉ែត្រពីខ្សែការពារ និងម្នាក់ទៀតផ្លាស់ទីទៅខាងបាល់។ ការកំណត់ចំណុចនេះជាលេខធ្វើឲ្យការហ្វឹកហាត់វាស់វែងបាន មិនមែនពឹងលើពាក្យ “ឈរឲ្យល្អ” ដែលមិនច្បាស់ទេ។ សូមមើល វិធីការពារតំបន់កណ្ដាលក្នុងបាល់ទាត់ ដើម្បីបន្តអនុវត្ត។
លេខ ៣៖ ៣-៥-២ សម្រាប់ក្រុមមានខ្សែបម្រើខ្លាំង
៣-៥-២ ដាក់ខ្សែការពារកណ្ដាល ៣ នាក់ ខ្សែបម្រើ ៥ នាក់ និងខ្សែប្រយុទ្ធ ២ នាក់។ វាផ្តល់ការគ្រប់គ្រងតំបន់កណ្ដាលល្អ និងអាចបង្កើតការវាយលុកតាមស្លាបតាមរយៈកីឡាករខាងស្លាបដែលរត់ឡើងចុះ។ ទម្រង់នេះមានតម្លៃល្អសម្រាប់ក្រុមដែលមានខ្សែបម្រើអាចអានការប្រកួត និងខ្សែការពារកណ្ដាលមានល្បឿនគ្រប់គ្រាន់។ វាមិនមែនជាជម្រើសសម្រាប់ក្រុមដែលមានកីឡាករខាងស្លាបមិនអាចរត់ពេញ ៩០ នាទីទេ។
នៅពេលការពារ ៣-៥-២ អាចប្រែទៅជា ៥-៣-២ ដោយឲ្យកីឡាករខាងស្លាបថយមកជួរខ្សែការពារ។ ចំណុចនេះជាអត្ថប្រយោជន៍ធំ ប៉ុន្តែវាក៏ជាហានិភ័យដែរ។ ប្រសិនបើកីឡាករខាងស្លាបថយយឺត គូប្រកួតនឹងវាយពីខាងក្រៅខ្សែការពារទីបី។ ប្រសិនបើពួកគេឡើងខ្ពស់ពេក ខ្សែការពារនឹងនៅសល់តែ ៣ នាក់ប្រឈមនឹងខ្សែប្រយុទ្ធ ៣ នាក់។ ដូច្នេះ សញ្ញាប្តូរទម្រង់ត្រូវមានមនុស្សទទួលខុសត្រូវច្បាស់ ជាធម្មតាខ្សែការពារកណ្ដាល ឬអ្នកចាំទី។

តើគួរជ្រើសទម្រង់ណាសម្រាប់ក្រុមរបស់អ្នក?
ជ្រើស ៤-៣-៣ ប្រសិនបើក្រុមមានខ្សែស្លាបលឿន និងខ្សែបម្រើម្នាក់អាចការពារតំបន់កណ្ដាល។ ជ្រើស ៤-២-៣-១ ប្រសិនបើគោលដៅដំបូងគឺកាត់បន្ថយគ្រាប់បាល់របូត និងរក្សារចនាសម្ព័ន្ធ។ ជ្រើស ៣-៥-២ ប្រសិនបើក្រុមមានកីឡាករខាងស្លាបអាចរត់រយៈពេលយូរ និងខ្សែការពារកណ្ដាលអាចគ្រប់គ្រងតំបន់ធំបាន។
ចម្លើយខ្លីគឺ ក្រុមភាគច្រើនគួរចាប់ផ្តើមពី ៤-៣-៣ ឬ ៤-២-៣-១ មុនសាកល្បង ៣-៥-២។ វាធ្វើឲ្យកីឡាករថ្មីយល់ពីជួរទីតាំងបានលឿនជាង។ កុំប្តូរទម្រង់រៀងរាល់សប្តាហ៍ ដោយសារក្រុមចាញ់មួយប្រកួត។ វិភាគមូលហេតុជាក់លាក់ជាមុន ដូចជា បាត់បង់បាល់នៅកណ្ដាល ការបិទស្លាបយឺត ឬខ្សែប្រយុទ្ធមិនចូលរួមការពារ។
វិធីវាស់លទ្ធផលដែលមានប្រយោជន៍ជាងការរាប់គ្រាប់បាល់ គឺកត់ត្រា ៤ សូចនាករ៖ ចំនួនបាល់បាត់នៅតំបន់កណ្ដាល ចំនួនការបញ្ជូនចូលតំបន់គ្រោះថ្នាក់ ចំនួនដងគូប្រកួតវាយបក និងចម្ងាយរវាងខ្សែ។ កត់ត្រារយៈពេល ៣ ប្រកួតជាប់គ្នា មុនធ្វើសេចក្តីសន្និដ្ឋាន។ ក្រុមអាចលេងឈ្នះមួយប្រកួត ប៉ុន្តែទម្រង់អាចមានបញ្ហារយៈពេលវែង។ ការវិភាគរបស់ សហព័ន្ធបាល់ទាត់អាស៊ី ក៏ផ្តោតលើរចនាសម្ព័ន្ធ ការផ្លាស់ទី និងប្រសិទ្ធភាពតំបន់ មិនមែនលទ្ធផលតែមួយទេ។
ដល់ពេលសរុបជម្រើសហើយ។ ប្រើទម្រង់ដែលសមនឹងកីឡាករ មិនមែនទម្រង់ដែលមើលទៅទំនើបបំផុត។
តើយើងចាត់ចំណាត់ថ្នាក់ដោយវិធីណា?
ការប្រៀបធៀបទម្រង់ទាំង ៣ អាចផ្អែកលើភាពងាយស្រួលក្នុងការបង្រៀន ស្ថិរភាពការពារ សមត្ថភាពវាយលុក និងភាពងាយស្រួលក្នុងការប្តូរទម្រង់។ ក្នុងចំណោមជម្រើសដែលបានរៀបរាប់ ៤-៣-៣ ត្រូវបានដាក់ជាជម្រើសទីមួយ ព្រោះវាមានតុល្យភាពខ្ពស់។ ៤-២-៣-១ ឈរទីពីរ ដោយសារការពារកណ្ដាលល្អ។ ៣-៥-២ ឈរទីបី ព្រោះវាអាស្រ័យលើកីឡាករជាក់លាក់ជាង។
ការវាយតម្លៃនេះមិនគិតតែឈ្មោះទម្រង់ទេ។ វាគិតពីរបៀបដែលក្រុមអាចរក្សាទម្រង់នៅពេលបាត់បាល់ ការប្រាស្រ័យទាក់ទងនៅពេលប្តូរទីតាំង និងសមត្ថភាពរក្សាកម្លាំងរហូតដល់នាទីទី ៩០។ ចំណុចព័ត៌មានសំខាន់មួយគឺ ទម្រង់ដដែលអាចមានរូបរាងខុសគ្នាទាំងស្រុងនៅពេលមានបាល់ និងគ្មានបាល់។ ឧទាហរណ៍ ៤-៣-៣ អាចក្លាយជា ២-៣-៥ ក្នុងការវាយលុក ប្រសិនបើខ្សែការពារខាងស្លាបឡើងខ្ពស់។ ដូច្នេះ អ្នកមិនគួរវាយតម្លៃក្រុមតាមលេខ ៤-៣-៣ តែមួយជួរទេ។ ត្រូវមើលទាំងដំណាក់កាលវាយលុក ការពារ និងវាយបក។
សម្រាប់អ្នកចូលចិត្តវិភាគការប្រកួតឆ្នាំ២០២៦ សូមកត់សម្គាល់ថា ក្រុមជម្រើសជាតិធំៗដូចជា អាហ្សង់ទីន បារាំង អេស្ប៉ាញ និងប្រេស៊ីល អាចប្តូរទម្រង់ក្នុងការប្រកួតតែមួយ។ កុំយកឈ្មោះក្រុមធំមកជំនួសការវិភាគតួនាទី។ ស្ថិតិរបស់ វិគីភីឌា អំពីពានរង្វាន់បាល់ទាត់ពិភពលោក អាចជួយពិនិត្យប្រវត្តិសាស្ត្រ ប៉ុន្តែការសម្រេចចិត្តលើការប្រកួតត្រូវផ្អែកលើបញ្ជីកីឡាករ និងទម្រង់បច្ចុប្បន្ន។
តើរបៀបលេងបាល់ទាត់ជាក្រុមត្រូវចាប់ផ្តើមពីណា?
របៀបលេងជាក្រុមត្រូវចាប់ផ្តើមពីការកំណត់តួនាទី ១១ នាក់ បែងចែកតំបន់ទទួលខុសត្រូវ និងហ្វឹកហាត់ការប្តូរពីការពារទៅវាយលុក។ ក្រុមគួរជ្រើសទម្រង់មួយសម្រាប់យ៉ាងហោចណាស់ ៣ ប្រកួត ដើម្បីវាស់លទ្ធផលបានត្រឹមត្រូវ។ បន្ទាប់មក ទើបកែតួនាទី ឬប្តូរទម្រង់តាមបញ្ហាដែលកត់ត្រាបាន។
ចាប់ផ្តើមតាមលំដាប់នេះ៖
- ជ្រើសទម្រង់មូលដ្ឋាន ៤-៣-៣ ឬ ៤-២-៣-១។
- កំណត់អ្នកចាំទី ខ្សែការពារ ខ្សែបម្រើ និងខ្សែប្រយុទ្ធជាក់លាក់។
- កំណត់ចម្ងាយរវាងខ្សែ និងតំបន់ដែលត្រូវបិទ។
- ហ្វឹកហាត់ការបញ្ជូនបាល់ក្រោមសម្ពាធរយៈពេល ១០ នាទី។
- ហ្វឹកហាត់ការវាយបកក្នុងរយៈពេល ៦ ទៅ ៨ វិនាទីបន្ទាប់ពីដណ្តើមបានបាល់។
- ពិនិត្យវីដេអូ ឬកំណត់ត្រាក្រោយប្រកួត ហើយកែតែបញ្ហាធំបំផុត ២ ចំណុច។
អ្នកលេងថ្មីគួរយល់ថា “បញ្ជូនបាល់លឿន” មិនមានន័យថាបញ្ជូនដោយប្រញាប់ទេ។ វាមានន័យថាសម្រេចចិត្តមុនទទួលបាល់ និងបញ្ជូនទៅកន្លែងដែលមិត្តរួមក្រុមអាចលេងបន្តបាន។ អ្នកកាន់បាល់ត្រូវមានជម្រើសយ៉ាងតិច ២ ហើយមិត្តរួមក្រុមត្រូវបង្កើតមុំទទួលបាល់។ ប្រសិនបើគ្មានមុំ សូមថយមកបង្កើតជម្រើស មិនមែនឈររង់ចាំបាល់នៅពីក្រោយគូប្រកួតទេ។ សម្រាប់លំហាត់កម្រិតខ្ពស់ អាចអាន លំហាត់បញ្ជូនបាល់ និងការគ្រប់គ្រងចន្លោះ។

ក្រុមដែលមានវិន័យក៏ត្រូវមានផែនការបម្រុងដែរ។ ប្រសិនបើខ្សែប្រយុទ្ធមិនអាចរត់សម្ពាធបាន គ្រូបង្វឹកគួរដឹងថាតើត្រូវប្តូរទៅ ៤-៥-១ ឬដាក់កីឡាករថ្មីនៅនាទីណា។ ប្រសិនបើក្រុមនាំមុខមួយគ្រាប់ មិនមានន័យថាត្រូវថយទាំង ១១ នាក់ទៅមុខទីទេ។ ការពារទាបពេកនឹងអញ្ជើញសម្ពាធ ហើយបាត់បង់ផ្លូវវាយបក។ ជម្រើសល្អជាងគឺរក្សាខ្សែបម្រើ ២ ឬ ៣ នាក់ឲ្យមានចម្ងាយសមស្រប និងទុកកីឡាករម្នាក់នៅខាងមុខសម្រាប់បំបែកសម្ពាធ។ ចំណុចនេះជាការអនុវត្តជាក់ស្តែងដែលអត្ថបទទូទៅតែងរំលង ប៉ុន្តែវាសម្រេចថាក្រុមអាចរក្សាលទ្ធផលបានឬអត់។
សំណួរដែលសួរញឹកញាប់
សំណួរ៖ តើរបៀបលេងបាល់ទាត់ជាក្រុមមានន័យដូចម្តេច?
ចម្លើយ៖ របៀបលេងបាល់ទាត់ជាក្រុម គឺការឲ្យកីឡាករទាំងអស់ធ្វើការតាមតួនាទី និងផែនការដែលបានកំណត់។ វារួមមានការរក្សាទីតាំង ការបញ្ជូនបាល់ ការបិទចន្លោះ និងការប្តូរពីការពារទៅវាយលុក។ ទម្រង់ ៤-៣-៣ ៤-២-៣-១ និង ៣-៥-២ គ្រាន់តែជាក្របខណ្ឌប៉ុណ្ណោះ។ ប្រសិទ្ធភាពពិតប្រាកដអាស្រ័យលើការប្រាស្រ័យទាក់ទង និងការអនុវត្តរួម។
សំណួរ៖ តើគួរចាប់ផ្តើមហ្វឹកហាត់ក្រុមតាមជំហានណា?
ចម្លើយ៖ គួរចាប់ផ្តើមពីការកំណត់ទម្រង់ និងតួនាទី មុនហ្វឹកហាត់ការបញ្ជូនបាល់។ ជំហានបន្ទាប់គឺហ្វឹកហាត់ការឈរទីតាំងដោយគ្មានគូប្រកួត រួចបន្ថែមសម្ពាធ និងការប្រកួតតូចៗ។ កំណត់ពេល ១០ នាទីសម្រាប់ការបញ្ជូនបាល់ និង ៦ ទៅ ៨ វិនាទីសម្រាប់ការវាយបកភ្លាមៗ។ បន្ទាប់ពីហ្វឹកហាត់ គ្រូគួរកែបញ្ហាធំបំផុតតែ ២ ចំណុច ដើម្បីកុំឲ្យកីឡាករច្រឡំ។
សំណួរ៖ តើ ៤-៣-៣ ឬ ៤-២-៣-១ មួយណាល្អជាង?
ចម្លើយ៖ ៤-៣-៣ ល្អជាងសម្រាប់ក្រុមដែលមានខ្សែស្លាបលឿន និងចង់វាយលុកទូលំទូលាយ ខណៈ ៤-២-៣-១ ល្អជាងសម្រាប់ការពារតំបន់កណ្ដាល។ ៤-៣-៣ មានខ្សែប្រយុទ្ធ ៣ នាក់ដែលអាចបង្កើតសម្ពាធខ្ពស់។ ៤-២-៣-១ មានខ្សែបម្រើការពារ ២ នាក់ ដែលជួយកាត់បន្ថយចន្លោះមុខខ្សែការពារ។ ប្រើទម្រង់ដែលសមនឹងសមត្ថភាពកីឡាករ មិនមែនចម្លងក្រុមផ្សេងដោយគ្មានការវិភាគ។
សំណួរ៖ ហេតុអ្វីក្រុមមានបញ្ហានៅពេលបាត់បាល់?
ចម្លើយ៖ ក្រុមមានបញ្ហានៅពេលបាត់បាល់ ព្រោះកីឡាករឈរឆ្ងាយពីគ្នា ឬមិនមានអ្នកទទួលខុសត្រូវសម្រាប់ការបិទផ្លូវបញ្ជូន។ ក្រុមគួរហ្វឹកហាត់ការប្តូរទីតាំងក្នុងរយៈពេល ៦ ទៅ ៨ វិនាទីបន្ទាប់ពីបាត់បាល់។ អ្នកនៅជិតបាល់ត្រូវបង្អាក់គូប្រកួត ខណៈមិត្តរួមក្រុមបិទជម្រើសបញ្ជូនទៅកណ្ដាល។ ប្រសិនបើមិនអាចដណ្តើមបាល់វិញបាន ត្រូវថយទៅជួរមានរបៀប មិនមែនរត់តាមបាល់ម្នាក់ៗ។
សំណួរ៖ តើការរៀបចំក្រុមត្រូវការចំណាយប៉ុន្មាន?
ចម្លើយ៖ ការរៀបចំក្រុមមូលដ្ឋានមិនចាំបាច់ចំណាយប្រាក់ច្រើនទេ ប្រសិនបើមានទីលាន បាល់ និងកីឡាករគ្រប់ចំនួន។ ចំណាយសំខាន់ៗរួមមានថ្លៃទីលាន ឧបករណ៍សម្គាល់ទីតាំង អាវក្រុម និងការថតវីដេអូប្រកួត។ សម្រាប់ក្រុមសាលារៀន អាចប្រើកោណ និងអាវពណ៌ពីរប្រភេទជំនួសឧបករណ៍ថ្លៃ។ អ្វីដែលមិនគួរកាត់បន្ថយគឺពេលហ្វឹកហាត់ និងការកំណត់តួនាទីច្បាស់។
សំណួរ៖ តើធ្វើដូចម្តេចបើកីឡាករម្នាក់មិនគោរពតួនាទី?
ចម្លើយ៖ គ្រូបង្វឹកគួរពន្យល់តួនាទីជាមួយឧទាហរណ៍ទីតាំង និងសកម្មភាព មិនមែនប្រើតែពាក្យទូទៅថា “លេងឲ្យល្អ”។ កំណត់ភារកិច្ច ២ ឬ ៣ ដូចជា បិទផ្លូវកណ្ដាល រក្សាទទឹង និងថយមកជួយការពារ។ ប្រសិនបើបញ្ហានៅតែបន្ត អាចប្តូរទីតាំង ឬប្រើកីឡាករបម្រុង ដោយផ្អែកលើការហ្វឹកហាត់ មិនមែនអារម្មណ៍។ ការព្រមានត្រូវធ្វើឲ្យស្មើគ្នាចំពោះកីឡាករទាំងអស់ ដើម្បីរក្សាវិន័យក្នុងក្រុម។
សរុបមក ៤-៣-៣ ជាជម្រើសល្អបំផុតសម្រាប់ការចាប់ផ្តើម ខណៈ ៤-២-៣-១ និង ៣-៥-២ មានតម្លៃនៅពេលក្រុមយល់ពីការបិទចន្លោះ និងការប្តូរទម្រង់។ កំណត់តួនាទី ហ្វឹកហាត់ជាប្រព័ន្ធ និងវាស់លទ្ធផលតាមការប្រកួតយ៉ាងតិច ៣ ដង មុនសម្រេចកែផែនការ។ កុំចាប់ផ្តើមពីលេខលើក្តារ។ ចាប់ផ្តើមពីកីឡាករ និងបញ្ហាដែលក្រុមត្រូវដោះស្រាយ។
សូមបន្តសិក្សាយុទ្ធសាស្ត្រ និងស្ថិតិប្រកួតជាមួយ ការវិភាគក្រុម។
អរគុណសម្រាប់ការអាន។
ការវិភាគក្រុម · Archive